Recension: Ever Oasis

Recension: Ever Oasis

“Är det en ballong?” frågade Levi. “Nej, det är ju en docka till din avbild!” svarade Mariah.

Bredvid står hövdingen (jag) och skrattar. Jag har döpt mig till Spell. Jag är alltså hövding över den här oasen. Inuti den lilla skärmen då. På andra sidan skärmen sitter jag med ett litet leende som egentligen bara kan beskrivas som eftertänksamt i kölvattnet av den resa Ever Oasis erbjuder mig på det lilla handhållna formatet. En resa som tagit mig tiotals timmar att arbeta mig igenom, men som i slutändan var en viktig sådan. Både för min egen inställning till stora upplevelser på små format, men också för invånarna i hövding Spells oas.

WVW69kajb5wTuTAFY1

Att den relativt unga studion Grezzo har haft händerna i The Legend of Zelda-serien på Nintendos handhållna format de senaste elva åren förvånar förmodligen ingen när en sätter sig med Ever Oasis. Mängden likheter som går att dra är många, samtidigt som antalet kreativa lösningar på Zelda-seriens många fallgropar angrips på imponerande, men också väldigt enkla sätt. Grezzo har tagit inspiration inte bara från Links äventyr utan också mer inventeringsinriktade upplevelser med fokus på primärt att få ett litet samhälle att gå runt. Det är aldrig på samma nivå som exempelvis ett Animal Crossing, men nyanserna finns sannerligen där. Kombinera stora hub-områden, labyrinter och tempel med klassiska “gå-dit-och-hämta-det” -uppdrag och du är i närheten av vad Ever Oasis representerar för mig i backspegeln efter över tjugo timmars speltid.

Efter att jag valt om jag vill vara pojke eller flicka, samt mitt namn sätts jag omgående in i berättelsen som börjar i min storebrors oas. Invånarna är glada och den stora marknadsfestivalen står precis runt hörnet när det plötsligt händer. Den onda kraften “Chaos” tar sig in i oasen och dräper min bror sekunden efter att han ber mig att fly och bygga min egen oas för att rädda världen från Chaos.

Agendan klar.

Jag hamnar med en vattenande vid namn Esna som tillsammans med mig snabbt förstår vikten av att vi lyckas bygga en ny oas för alla öknens invånare att kunna ta sig till, för att hålla sig skyddade från Chaos och alla andra faror som lurar ute i den öppna världen. Allteftersom jag utför mindre och större uppdrag lockar vi fler och fler invånare till oasen och tillsammans med Esna lyckas jag komma närmare och närmare mitt slutgiltiga mål – att bygga en oas och ett samhälle som för evigt står i skydd från Chaos.

WVW69ka76HwGTZH1eC

Vardagarna går ut på att välkomna nya besökare, få dem att uppskatta oasen och vilja bosätta sig där. Väl bosatta behöver de förnödenheter och plats att bygga sig en affär för att kunna försörja sig själva och förse resterande invånare med förnödenheter för att lyckomätaren hela tiden ska vara fylld. Uppgifterna är enkla och belönande. Så belönande att till och med jag kan känna mig en aning trött på antalet regnbågsfärgade “Quest completed!” eller “New Resident!” som sprutar fram med konfetti så fort jag utför ett uppdrag eller tillfredsställer en invånare. Invånare med olika behov från olika bakgrunder inte minst.

Det finns fyra olika arter i världen. Serkah, Drauk, Lagora och givetvis Seedlings. Jag är en Seedling. Närmare bestämt ett “barn av det stora trädet” (“Child of the Great Tree”, tjenare Link..?). Utöver de fyra olika arterna finns även så kallade Noots och köpmän. Noots är i korthet små fåglar som springer runt med näbben i vädret och handlar från alla Seedlings som har en butik i vår oas. Desto fler Noots per dag, desto bättre för affärerna. Ute i stora världen kan jag ta med mig två stycken utvalda invånare på uppdragen om jag känner för att inte ta mig an dem själv. Oavsett om det handlar om pussel, banala plattformssegment eller tuffare strider med flertalet fiender, blir det snabbt uppenbart varför det är direkt avgörande att alltid ha med två vänner på äventyren. Men inte vilka vänner som helst. Det måste vara två vänner med de rätta verktygen. Låt mig förklara.

Jag har som hövding möjlighet att använda mig av flera olika vapentyper som exempelvis svärd eller armborst, medan de övriga invånarna endast kan ha ett alternativ per karaktär. En Serkah använder oftast sin stora hammare, som dessutom är nyttig för att krossa stora stenblock som kan stå i vägen för nästa anhalt. En Lagora kan med sina “Twinblades” skära upp spindelväv som täcker andra delar och en Drauk kan till exempel välta bråte för att skapa väg för nya vägar att ta oss fram på. En Seedling kan däremot vara bra mer nyttig på fler sätt än så, med varianter som att förvandla sig till “Metroid”-liknande bollar som tar sig genom små hål, plantor som flyger upp till höga avsatser eller “väggar” som förhindrar projektiler och annat som skickas mot mig och mina vänner när vi försöker lösa uppgifter av olika karaktär. Varje invånare förses med de vapen jag själv kan hitta eller  konstruera själv så länge jag har rätt resurser. Och det är här jag känner av de där nyanserna jag nämnde tidigare. Sättet Grezzo tar Zelda-konceptet med nya verktyg för att lösa nya utmaningar och placerar dem i händerna på följeslagare istället för vapen eller finurliga grunkor. Istället för att jag belönas med en “hookshot”, får jag istället möjligheten att dra nytta av min käre invånares egenskap att förvandla sig till en flygande planta för att komma åt den där höga avsatsen jag inte når annars. Och tack vare kraften som min oas ger mig, kan vi enkelt teleportera oss till varandra när vi är ute och reser i grupp.

WVW69kdzcNcwT6JMtf

Detta tillför dock en del frustration som exempelvis en hookshot inte hade. Som när jag är tillsammans med en Serkah och en Lagora och står framför en utmaning som hade krävt att jag istället behöver en Seedling med en viss egenskap på plats istället. Då är jag tvungen att teleportera mig hela vägen tillbaka till min oas och ändra följeslagare. Visst går det smidigt och snabbt, men behöver jag göra det om och om igen, blir det väldigt tröttsamt. Med tanke på att vissa tempel kräver fler än två olika unika egenskaper är det dessutom så att spelet i sig, förväntar sig att jag ska teleportera mig fram och tillbaka hela tiden och här anser jag att det vilar en tydlig miss från Grezzo som hade kunnat hjälpas ifall varje tempel var dedikerat till två olika egenskaper som garanterar att jag tar mig igenom dem. Men då hade det väl inte varit riktigt så som många Zelda-fans hade velat. För de olika templen är ju faktiskt tillgängliga även efteråt och döljer oftast andra föremål och uppdrag som jag inte kunde ta mig an första gången jag begav mig. Så det går väl runt i slutändan kan jag tänka mig.

Berättelsen i Ever Oasis må vara enkel och utan större kontraster men det som döljer sig både på djupet, men också under ytan är för mig värt ett extra öga. Som jag beskrev inledningsvis i den här recensionen, finns det givetvis mindre små berättelser kring relationerna mellan invånarna i oasen för mig att ta del av, medan den stora huvudberättelsen snarare fokuserar mellan ont och gott, mörkt och ljust i den allra mest klassiska bemärkelsen som går att hitta. Då allt presenteras genom text är det dock spännande att ta mig tiden att verkligen läsa lite extra innan jag trycker vidare eftersom Grezzo uppenbarligen har lagt ner lite extra kärlek åt många av de små liven som utspelas på skärmen framför mig. Varje invånare har en lite kort beskrivning om sig själva och en egen liten agenda som är enkel att notera i de åtaganden de ber mig utföra. Ena stunden vill någon imponera på en annan med en ny sjal, men misslyckas eftersom han visade sig ha något helt annat i tankarna medan han sydde sjalen, vilket fick kunden att avfärda gåvan då den “uppenbarligen inte var gjord till henne”. På andra sidan oasen vill en tredje hemskt gärna köpa ett bälte av det starkaste lädret, men hittar ingen butik som säljer bälten, tills dess att jag hjälper en fjärde invånare att upprätta sin alldeles egen bältesaffär. Och så vidare och så vidare. De här små berättelserna erbjuder inte mycket djup i sig, men eftersom den övergripande inramningen är så enormt svart och vit, tillför dessa ändå en gråzon som är både välkommen och tillsynes mysig att bege mig in i emellanåt. Det vill säga när jag inte trycker förbi pratbubblorna för att snabbt ta mig vidare till att aktivera nästa uppdrag.

WVW69kd4tfk6yc6dkN

Sen finns ju det här andra. Det under ytan. Koichi Ishii (producent och regissör) menar att Ever Oasis är ett spel där hjälten inte klarar allting ensam. En upplevelse som handlar om att hjälpas åt och att se till varandras unika egenskaper om en så vill. Och när det kommer till mångfaldsaspekten i Ever Oasis är det svårt att inte se tydliga referenser till många av den riktiga världens stora problem de senaste fem-tio åren. Sent in i spelet finns det möjlighet att med hjälp av en nyvunnen kraft, kunna läsa mer om varför Chaos finns och vad det är som göra att vissa låter sig bli konsumerade av Chaos på stenblock som närmast kan likna hieroglyfer. Här står många vanligt förekommande sanningar om “gott och ont”, men vad som framstår mest intressant för mig är det faktum att solidaritet och inkludering är något som står tydligast mellan raderna i beskrivningarna av vad Chaos är. Berättelser om hur alla arter en gång levde i harmoni, men på grund av tillkortakommanden och egoistiska skäl började avstånden tas och rivaliteter bildas. Plötsligt var inte alla välkomna längre. Var och en skötte sitt och ville inte beblanda sig med de som inte var likasinnade eller för den delen kom från samma art. Splittring, trångsynthet och girighet ledde till Chaos.

Och här sitter jag och bygger ett lite samhälle som endast kan utvecklas om fler och fler unika olika varelser kommer hit med olika bakgrund, färdigheter och mål. Ju fler desto bättre. För varannan ny invånare går min oas upp i nivå och efter ett stort antal invånare som lever i harmoni är numera min oas ett mindre paradis för vem som helst att komma till. Aldrig har hövdingen stängt ute någon och aldrig har hövdingen avböjt en förfrågan om hjälp med något särskilt. Och det sker heller inte utan sin belöning. Mitt hem blir finare, jag tjänar mer och mer “Devadems” (en form av vattenvaluta) för varje dag som passerar och till och med musiken som utsmyckar min upplevelse får nya toner och stycken. En musik som kompositören Sebastian Schwartz för övrigt har lyckats fenomenalt med.

Det är stunder som dessa som får mig att fundera på varför även ett handhållet format kan erbjuda så mycket, så länge och på ett så subtilt sätt. För även om jag visslar på den där melodin till och från, och även om jag fortsätter komma tillbaka för att fortsätta uppgradera min oas, kvarstår främst den där känslan av insikt. Insikten av att alla är välkomna i min oas. Oavsett vem, oavsett hur och oavsett varför. För med facit i hand är det allt som räknas.

Att göra resan tillsammans.

  • Grafik
  • Ljud
  • Kontroll
  • Innehåll

Sammanfattning

Ever Oasis hämtar inspiration från studions tidigare arbeten och blommar ut till något eget med både nytänkande designdrag och fin inramning i litet format. En otrolig musik tillsammans med ett starkt underliggande tema lämnar alla 3DS/2DS näjda efter tiotals timmar med Esna och de andra invånarna i den lilla oasen.

4.0
Dela